← späť

6 : RENDER

Toto posledné cvičenie bude len také oddychové, obsahuje sumár informácii k rendrovaniu v blendri.

Rendrovanie

Vyrobte si scénu, kde bude na zami plocha a nad ňou štyri farebné rôzne pootáčané opičky. Opičky si vyhlaďte pomocou subdivision surface a smooth shading. Prepnite si Viewport Shading na Rendered, aby sme videli ako bude vyzerať výsledný render. Takže s týmto začíname:

Takže poďme na to rendrovanie. Samozrejme, základom dobre vyzerajúceho výsledku je mať dobré materiály. Ak urobíte zlato bez lesku, bude vyzerať blbo tak či tak. Ja som si pre náš príklad iba trochu znížila lesklosť. Teraz si prejdeme pár vlastností, ktoré majú dosah na výsledok rendru.

Ak vám Blender rendruje príliš dlho, viete to hocikedy zastaviť tlačítkom Esc.

Pri rendrovaní videa je dôležité si nastaviť vhodný výstupný formát. Ak si tam necháte png (defaultná hodnota), vyrobí vám miesto videa kopu obrázkov. Video vo forme sekvencie obrázkov má zmysel, ak to chcete potom následne ešte spracovávať v nejakom inom strihacom softvéri. Ináč si to prepnite na niečo videové.

I. Poloha kamery:

Samotná kamera je objekt ako každý iný. Dá sa presúvať, rotovať a škálovať.

Pohľad kamery si vieme skontrolovať pomocou tlačítka 0 na numerickej klávesnici. Ak chceme kameru posúvať priamo s pohľadom, musíme si to zapnúť v pravom menúčku, ktoré sa dá vysunúť tlačítkom N → View → Lock Camera to View.

II. Pozadie:

Pozadie si vieme upraviť buď v pravom menúčku v časti World Properties (taká červená zemeguľa), alebo ak chcete aj niečo komplikovanejšie, tak cez nodes. Vtedy sa treba prepnúť z Object na World.

Môžeme mu priradiť farbu, gradient, textúru a podobne. Pozadie emituje svetlo. Takže treba rátať s tým, že ak ho vyfarbíte namodro aby simuloval oblohu, bude vytvárať modré osvetlenie. Ak sa tomu chcete vyhnúť, dajte si pozadie biele a oblohu si namapujte na nejakú veľkú stenu za vaším modelom.

Pozadie v podstate simuluje také to základné svetlo v priestore, ktoré v realite vzniká tým, že svetlo zo slnka sa odráža vlastne donekonečna. Vďaka tomu je (nenulové) svetlo aj pod vašim stolom ďaleko v kúte, len je ho tam menej. V softvéri nevieme nasimulovať nekonečne veľa odrazov, tak sme proste šupli nejakú základnú vrstvu svetla všade.

III. Osvetlenie

Osvetlenie je veľmi dôležité. Celkovo je to samozrejme na vás, ale dám vám pár odporúčaní. Ako základný svetelný zdroj dobre vyzerá sun – slnko. Treba mu iba nastaviť nejakú vhodnú intenzitu. Podla nálady mu môžete zmeniť aj farbu, napríklad na nejakú jemnú žltú.

Osvetlenie cez slnko (sun) nezávisí od polohy svetelného zdroja, iba od smeru. Je to akoby svetelný zdroj, ktorý je nekonečne ďaleko a osvetľuje všetko z jedného konkrétneho smeru. Takmer ako naozajstné slnko. (ak máte radi projektívnu geometriu, predstavte si ho ako bodový zdroj svetla v nekonečne :))

Celkom efektné veci viete dosiahnuť aj pridaním viacerých slabších bodových farebných svetelných zdrojov. Bočné a zadné svetlá vedia spraviť peknú zmenu (všimnite si pravú opicu). Bohužiaľ, neexistuje univerzálne správne riešenie pre každý model, treba sa s tým pohrať.

V prípade vyššieho záujmu googlite, na dobre osvetenú scénu existuje kopa rôznych pravidiel a odporúčaní, ale tu už sa skôr presúvame do umenia. Čo sa týka záverečných projektov, stačí, ak bude scéna osvetlená tak, aby všetko, čo má byť dobre vidno, bolo dobre vidno a človek nežmúril do čudnej sivej scény.

IV. Ambient occlusion

Táto hodnota simuluje tiene v rôznych záhyboch objektov. Základné osvetlenie ktoré nám emituje pozadie nevie odchytiť miesta, ktorá majú byť naozaj tmavé lebo sú niečím veľmi silno zatienené. Ambient occlusion to trošku dorovnáva.

Opiciam na gife sa akoby zvýraznili črty.

Color Management

Blender má k dispozícii jemnú úpravu farieb v časti Color Management. Môžete tu zvýšiť kontrast a „expozíciu“, tj presvetlenie.

V. Parametre kamery

Rozlíšenie a teda aj pomer strán vieme nastaviť v pravom menúčku

Ďalšie vlastnosti nájdete v kamerových vlastnostiach. Označte si kameru a kliknite na tú malú zelenú kamerku v pravom menúčku. Prvá dôležitá vlastnosť je Clip Start + End, ktorá určuje od akej po akú vzdialenosť vlastne chceme rendrovať.

Depth of field nám dovolí niekam zaostriť a niečo rozmazať. Miesto, kde chceme mať obraz ostrý si vieme určiť cez Focus on Object (cez konkrétny objekt), alebo Focus Distance (cez vzdialenosť). Vlastnosť F-stop definuje silu rozmazania: nízke hodnoty rozmazávajú viac.

Skontrolujte is občas aj samotný render. Ten v náhľade nie je stopercentný.

VI. Ostré a oblé hrany

Pri niektorých menších objektoch zvyknú ostré hrany pôsobiť neprirodzene. Vyhladíte ich Veľmi ľahko pomocou Bewel funkcie v Edit Mode. (dá sa použiť aj viackrát). Nezabudnite na Smooth Shading.

Vyskúšajte si to. Vytvorte si nejaký hranatý objekt (stačí aj kocka) a využite Bewel na zjemnenie hrán. Ovláda sa ťahaním žltej páčky. Aplikuje sa vždy iba na označené steny.

VII. Rendrovacie enginy

Blender má dva základné rendrovacie enginy. Eevee a Cycles. My sme doteraz takmer vždy používali iba Eevee, pretože je jednoduchší a rýchlejší. Bohužiaľ, je aj horší a niektoré funkcionality v ňom nebežia. Ak máte výkonnejšiu grafiku, môžete skúsiť rendrovať aj v cycles, bude to vyzerať lepšie.

Ak máte obraz „rozmrvený“, treba upraviť Sampling. Samples si môžete predstaviť nasledovne: pri každom prepočitavaní odrazu svetla sa počíta aj nejakou náhodou. Je to prirodzené, pretože keby sme chceli úplne presné odrazy, potrebovali by sme sa fyzikálne dostať niekam na atomárnu úroveň a to nedokážeme. Preto trošku odhadujeme. Ak si celé osvetlenie scény spočítame viackrát, pri každom použití náhody dostaneme jemne iný výsledok. Počet samples je počet rôznych takýchto výsledkov.

Čím viackrát si celú scénu spočítame (výsledky sa potom nejak nakombinujú), tým bude výsledok krajší, ale aj bude dlhšie trvať rendrovanie.

V blendri si viete nastaviť zvlášť sampling pre Viewport (pracovné okno) a Render (samotný výsledok rendra)

Rendrovacie časy a výsledky pre porovnanie (na mojom pracovnom notebooku):

1. Blender Cycles: Sampling = 2, čas rendrovania: 3.37 sekundy

2. Blender Cycles: Sampling = 16, čas rendrovania: 24.97 sekúnd

3. Blender Cycles: Sampling = 64, čas rendrovania: 1 min 47.07 sekúnd

4. Blender Eevee: Sampling = 64, čas rendrovania: 15.87 sekúnd

Pri zložitejších modeloch sa vám čas rendrovania radikálne zvýši, obvzlášť ak tam máte veľa odrazivých plôch.

Pri menších počtoch samples bude Eevee vyzerať lepšie. Dalo by sa povedať, že Eevee nedostatky „kamufluje“, Cycles je poctivejší a úprimnejší. Vďaka tomu sú viac vidno chyby, ale aj krásne ostré detaily.

Je úplne normálne, ak pri väčsom rozíšení a viac samples scénu rendruje aj pol hodinu. Na odovzdanie záverečných projektov to nie je nutné. Rátam s tým, že niektorí máte aj pomalšie počítače, takže postačí aj Eevee a menej samples.

Ak si niekedy budete googliť informácie o rendrovacích enginoch pre blender, narazíte aj na jeden, ktorý sa volá Blender Render. Je to predchodca Eevee a ešte donedávna bol aktuálny, momentálne už neexistuje. Workbech je ešte vo vývoji.

Ukladanie projektov

Pri ukladaní projektu si blender pamätá relatívne cesty ostatných súborov. Pri samotnom modelovaní si všetky textúry, ktoré chcete použit, uložte priamo k .blend súboru, alebo do nejakého podpriečinku. Každopádne určite ich potom už nepresúvajte. Ak ich blender nenájde tam, odkiaľ ste ich načítavali, nebude ich vedieť zobraziť.

Druhá možnosť je využiť funkciu File → External Data → Pack all into .blend .