← späť

BLENDER

Blender si viete viete stiahnúť na ich oficiálnej stránke: https://www.blender.org/. Pri updatoch sa občas zvyknú trochu presunúť alebo premenovať tlačítka (väčšinou drobnosti), veľké zmeny však robia zriedkavo. Posledný radikálny update s veľkou zmenou layoutu a ovládania bol v roku 2019. Očakáva sa, že najbližších niekoľko rokov veľké zmeny nebudú.

Inak blender je zdarma a open-source, čo je celkom sympatické. Vzhľadom na to, že je aj relatívne šikovný sa okolo neho vyvinula celkom početná komunita nadšencov 3D modelovania. V dôsledku toho nájdete na internete šialene veľa tutoriálov a riešenie takmer každého problému, čo si vymyslíte. Stack Exchange má vlastnú podstránku pre blender (Ak to úplne náhodou nepoznáte - Stack Exchange je inteligentná verzia internetového fóra. Veľmi, veľmi odporúčam jeho sekciu matematiky, ak budete hľadať riešenie/vysvetlenie/nadhľad nejakého konkrétneho matematického problému).

teória: GLOBÁLNE A LOKÁLNE SÚRADNICE

V blendri sa nám pri 3D modelovaní na viacerých miestach bude vyskytovať pojem globálnych a lokálnych súradníc.

Priestor v ktorom sa pohybujeme je trojrozmerný a má presne určený počiatok a súradicovú sústavu (osi sú označené štandardne x, y, z).

Všetky objekty na scéne sú uložené v priestore vzhľadom na túto globálnu súradnicovú sústavu. (Každý objekt má určený svoj fiktívny „stred“, čo je jeden bod. Pod súradnicami objektu myslíme súradnice tohto stredu.)

Súčasne má každý objekt na scéne svoju vlastnú lokálnu súradnicovú sústavu. Tá má počiatok v strede objektu. Pomocou tejto sústavy si pamätáme jednotlivé časti tohto konkrétneho objektu. Keď budeme modifikovať jeden samostatný objekt (na budúcom cvičení), bude sa to diať v lokálnej súradnicovej sústave.

Ak náš objekt transformujeme pomocou afinnej transformácie (v blendri je to posunutie/rotáciu/škálovanie), jeho lokálna súradnicová sústava sa transformuje spolu s ním.

Ponaučenie z tejto časti je, že pri každom manuálnom zadávaní súradníc v programe si treba skontrolovať, či ide o globálne, alebo lokálne súradnice. K lokálnym sa dostaneme až pri budúcom cvičení, ale transformovať budeme už teraz.

Teraz sa môžeme vrhnúť na praktickú časť cvičenia. Nainštalujte a spustite si blender. K blendru sú k dispozícii aj nejaké preklady do cudzích jazykov (vrátane slovenčiny a češtiny), na cvičeniach budeme robiť všetko v anglickej verzii. Používať program v slovenčine neodporúčam - nie preto, že by bol preklad zlý, ale preto, že (zjednodušene povedané) väčšina užitočnej časti internentu je anglická a bez internetu sa ďaleko nedostanete.

1 : POHYB V PRIESORE

Keď si otvoríte blender, dostanete obrazovku, kde uprostred je 3D scéna s kockou a okolo trilióntisíc tlačítiek. V tejto 3D scéne budeme modelovať, ostatné časti nám pomôžu s vlastnosťami a podobne. (ešte sa k nim dostaneme).

Najskôr pohyb v priestore. V texte budem používať skratky pre myš:

V 3D scéne sa vieme pohybovať pomocou základných troch typov pohybu.

Skúste si to.

V Blenderi je priestor definovaný pomocou 3 osí, ktoré sa volajú x(červená), y(zelená), z(modrá). Okrem toho že sú naznačené priamkami v priestore, keby ste sa stratili, vpravo hore máte znázornený počiatok (bod (0,0,0)) a orientáciu osí vzhľadom naň. Dá sa tiež použiť na rotovanie, ak si ho chytíte ľavým tlačítkom na myši.

Pozrime sa teraz na obsah scény. Momentálne tam máme 3 objekty: kocku, svetlo a kameru. Každý z nich si vieme označiť ľavým tlačítkom (ak držíte LB a potiehnete, viete si označiť viacero objektov naraz). Vpravo hore máte zoznam všetkých objektov, ktoré sú momentálne na scéne (tie, čo sú zrovna označené sa Vám vysvietia).

V blendri funguje niekoľko intuitívnych typov skratiek (ktoré by ste logicky čakali všade), ako napríklad:

2 : ZÁKLADNÉ TRANSFORMÁCIE

Takže zatiaľ máme našu jednu kocku, skúsime si na nej základné transformácie: posúvanie, rotovanie a škálovanie. Pre Blender je príznačné, že sa v ňom jedna vec dá robiť viacerými spôsobmi, proste si vyberte, čo je Vám sympatické.

Vľavo sa vieme prepnúť zo Select (to sme mali doteraz) na základné transformácie Move, Rotate a Scale. Ak si ich zakliknete, okolo Vášho označeného objektu Vám vyskočia pomôcky na transláciu/rotáciu/škálovanie pozdĺž jednotlivých osí x, y, z (myslím, že sú dosť ilustratívne a nepotrebujú ďalšie vysvetlenie).

Vyskúšajte si ich.

Druhý spôsob (taký, čo rada používam ja), sú skratky. A totiž:

Skúste si to. Označte si kocku, kliknite G, posuňte niekam myš a potvrďte ľavým tlačítkom, alebo enterom.

Skúste si všetky tri transformácie. Všimnite si, že transláciu a rotáciu robí vzhľadom na Váš uhol pohľadu.

Po vykonaní transformácie vám vľavo dole vždy vyskočí okienko, ktoré Vám oznámi, aká transformácia práve prebehla. Okrem toho, že je to dobrý informátor, dá sa v ňom daná transformácia aj dodatočne poupraviť.

Pozor, ak začnete robiť niečo ďalšie, okienko zmizne. Už navždy.

Všetky vykonané transformácie sa Vám naskladajú do Finálnej transformácie, tú si viete nájsť v pravom menúčku, v časti Object Properties (oranžový štvorček). Tu je vidno, nakoľko je objekt posunutý, zrotovaný a zoškálovaný oproti pôvodnému stavu. Tiež si tu tieto hodnoty viete umelo upraviť na také, aké chcete.

3 : SKRATKY A TRANSFORMÁCIE

Transformačné skratky sa dajú aj skladať. Ku každej viete pridať aj os (pozdĺž ktorej chceme transformovať) a/alebo hodnotu (o koľko chceme transformovať) jednoducho tak, že budeme tieto informácie písať za sebou.

Takže napr:

(tieto klávesy netreba držať, ako sa to robí pri skratkách typu Ctrl+Z, stačí ich iba stláčať jednu za druhou, ako keď píšete normálny text)

Transformáciu vždy potvrdíte ľavým tlačítkom myšky, alebo enterom. Skúste si to.

Vľavo hore Vám Blender vždy píše, aké stratky máte v transformácii zatiaľ nazbierané. Môžete v nej používať aj záporné, alebo desatinné čísla (desatinná čiarka sa píše bodkou). Ak sa pomýlite, backspace Vám vymaže posledný znak (ako pri normálnom texte). Skúste si to.

V gife nižšie je ilustrované škálovanie na dvojnásobok a škálovanie na 0.521-násobok.

4 : NOVÉ OBJEKTY

Objekty si vieme mazať (pomocou klávesy delete), alebo vytvárať nové. Vľavo hore máte si viete kliknúť na Add → Mesh → [vybraný útvar]. Zatiaľ budeme pracovať iba s objektami typu mesh (niečo viac k tomu bude na ďalšej hodine).

Každý z týchto objektov vieme transformovať rovnako, ako sme to robili s kockou. Vyskúšajte si to.

Pri každom vzniku nového objektu Vám vľavo dole vznikne okienko s dodatočnými vlastnosťami, ktoré si vieme upraviť (rovnako ako sme to mali pri transformáciach). Niektoré tieto vlastnosti sú univerzálne (ako napríklad Location), niektoré sa týkajú konkrétnych útvarov (ako napríklad polomer hlavnej a vedľajšej kružnice pre tórus). Hodnoty „segments“ odpovedajú tomu, ako veľmi bude daný mesh detailný - tj ako husto je nasekaný (malé číslo Vám spraví taký veľmi hranatý útvar).

Ak chcete naraz transformovať viacero meshov, môžete si ich označiť buď LB + potiahnutie myšky, alebo pomocou tlačítka Shift.

5 : KURZOR

Kurzor (Cursor) je taký malý terčík. Niektoré funkcie/deje bývajú v priestore organizované vzhľadom na kurzor, napríklad nový objekt Vám vždy vznikne na kurzore. Ak ste s ním nehýbali, bude v počiatku súradnicovej sústavy. Pohnúť ním viete napr. ak si v menúčku v ľavo vyberiete miesto označovania tlačítko kurzor.

Zatiaľ sa mu nebudeme nejak zvlášť venovať, ale ak si ho omylom niekam presuniete, ak sa Vám niekde stratí, viete si ho vrátiť naspäť na počiatok pomocou Shift+S → Cursor to World Origin

6 : ŠPECIÁLNE POHĽADY

Ak pracujete na projekte, kde sa vyskytuje veľa pravouhlosti a rovnobežnosti (napr. pri budovách), je veľmi užitočné vedieť si namieriť pohľad kolmo zhora/zboku.

Dá sa to pomocou mini súradnicouvej osi vpravo hore (treba kliknúť na smer osi odkiaľ sa chcete pozerať).

Tieto špeciálne pohľady sú extrémne užitočné. Vždy, keď potrebujete mať objekt na konkrétnom mieste, je ľahšie skontrolovať si to z troch na seba kolmých pohľadov (napr spredu, zboku a zhora), ako sa zmätene krútiť dookola.

Druhá možnosť sú čísla na numerickej klávesnici (toto rada používam ja). Čísla 1,3,7,9 vám dajú pohľady z konkrétnych dôležitých smerov, 2,4,6,8 sú rotácie v daných smeroch.

Zaujímavé je číslo 5, to Vám prepína pohľad z perspektívneho na rovnobežné premietanie.

7 : RENDER

Vytvorte si nový, čistý projekt (File → New → General), starý môžete zahodiť. Pozrieme sa na to, aký výstup z tohto modelovania vlastne získame.

Výstupom z takejto 3D scény je tzv. render. To je obrázok (príp. video), kde sa vypočíta výsledný obraz so všetkými vstupnými parametrami, vrátane osvetlenia, vlastností povrchov, odleskov a tak ďalej.

Výsledný render si viete vygenerovať pomocou Render → Render Image (alebo skratkou F12), potom sa dá uložiť cez Image → Save As. Rendrovanie môže trvať niekoľko sekúnd, ale aj niekoľko hodín, to závisí od zložitosti scény a od rýchlosti počítača. Vysúšajte si to.

Zatiaľ bude render veľmi škaredný. Cieľom celých týchto cvičení bude urobiť z toho postupne niečo krajšie.

Render je vždy vytvorený z pohľadu kamery. Kamera je taký ten malý ihlanček uložený na scéne. Rovnako ako všetky ostatné objekty ju vieme posúvať a rotovať (škálovanie nemá až tak zmysel). To, čo vidí kamera si môžete skontrolovať ak kliknete 0 na numerickej klávesnici, alebo pomocou tlačítka s malou kamerkou vpravo.

Pre pohodlnejšie nastavenie kamery sa dá použiť nasledujúci trik. Nastavte si obraz z pohľadu kamery. Kliknite klávesu N, aby sa Vám vyrolovalo pravé menúčko. V Časti View zaškrknite možnosť Lock Camera to View.

Okolo obrazu Váv vznikne taký tenký červený rámik. Teraz sa môžete pohybovať po scéne a kamera sa bude transformovať spolu s Vami. Keď budete s pohľadom spokojní, Lock Camera to View si zasa odškrknite a menúčko môžete zavrieť klávesou N.

SAMOSTATNÉ CVIČENIE

Vymodelujte zo základných útvarov magický hrad. Hrad vyrendrujte a pošlite mi ako obrázok.

Pravidlá: Využite fantáziu, hrad môže byť ľubovoľne škaredý a nelogický. Jednotlivé objekty sa môžu prekrývať. Nejde o nejakú simuláciu realizmu, cieľom cvičenia je, aby ste sa trochu zorientovali v softvéri.

Samostatnú úlohu mi pošlite ako obrázok.

Na záver prikladám 3 malé hinty týkajúce sa farieb. Môžete ich využiť, ak by Vás trápilo, že Váš render zatiaľ vyzerá tak sivo a škaredo. Ide o princípy ku ktorým sa ešte dostaneme, preto sú zatiaľ len tak bez hlbšieho vysvetlenia.